気づいたら随時追加
総則
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目標確保タイミングは第1バトルラウンド開始時および各ターン終了時
- 以前は前者がなかったので先攻はすぐ目標を離れられなかったが、3版からはいける
- モンスターは確保点5、負傷限界度5以上の非モンスターは1体につき確保点2
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汎用強化(指揮特性、AF、呪文)の追加、および偉業の追加
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StDのラヴェジャーでヒーローに指揮特性を付与する際、汎用指揮特性を選べる?
- エラッタ入らないので可能なようだ(2021-07-24時点)
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- toHit, toWoundの補正は累積結果+-1まで
- セーヴ補正は累積結果+1まで(マイナスは無制限)
- 同一フェーズ中に同ユニットが3回以上射撃か接近戦を行うことはできない
指揮アビリティ
- 範囲の記載がない場合、ジェネラルとトーテムはwholly 18mvのユニット、ヒーローはwholly 12mv、ユニット・チャンピオンは自ユニットに発令可能
- 同一フェーズ中に1ユニットが指揮アビを2回以上発令/受令することはできない
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同一フェーズ中に同じ指揮アビを2回以上発令することもできない
発令および受令
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明確にターゲットがいる場合
- ターゲットが受令者、アビリティ発動ユニットが発令者
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オーラアビリティ(範囲内の全ユニットに効果を及ぼすもの)の場合、英日で言い分が異なる- 英:発令者と受令者はともにアビリティ発動ユニット
日:発令者はアビリティ発動ユニット、受令者は自身を含む範囲内の全ユニット- 英のほうに統一されました
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明確なターゲットがいない場合(例:CP獲得など)
- 発令者と受令者はともにアビリティ発動ユニット
編成
- 自軍のウィザード1体につき永久呪文1個、プリースト1体につき顕現1個を編入可能(コアルール1.4.1参照)
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ピッチバトル・プロフィールに最大編成数の項目がなくなった
- 増強ルールに従えということ
- 増強できないユニットには備考欄に単独(Single)の記載が入るようになった
- 旧プロフィールしかないものは最小編成数だけを参照
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初期編成数を超えたモデル追加はできない
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ゾンビは初期編成数を超えられると英語エラッタに記載あり
- 日本語版エラッタのほうが日付新しいが、そこの記載が消えている
- ホラーの分裂は初期編成数を超えられると英日エラッタに記載あり
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ツァーンゴールシャーマンのツァーンゴール追加呪文は
言及なし- 初期編成数を超えられると明記されました
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バトルパックによってウォースクロールバタリオン/コアバタリオンのどちらを使うか選ぶ
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どちらも使える/どちらも使えないパターンもある
- コアブックの「将星の闘争」バトルパックはエラッタ入ってウォースクロールバタリオン不可になった
- ピッチバトルは基本コアバタリオンのみという認識でよい
- バトルパック専用バタリオンもある
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隊列
- 5体以下のユニットは水平1mv、垂直6mv内に同ユニットの兵が最低1体いなきゃだめ
- 5体より多いユニットは水平1mv、垂直6mv内に同ユニットの兵が最低2体いなきゃだめ
- 配置時およびターン終了時に上記を満たしていない場合は、隊列が守られる状態になるまで兵を取り除く
- あらゆる移動において隊列を崩すような移動はできない(故意に隊列を崩せない)
呪文および祈祷
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呪文詠唱時、1ゾロが出たら暴発してd3致命ダメージ、更に同一フェーズ中ほかの呪文を唱えられない
- 修正によって詠唱値を超えていても発動しない
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祈祷で1が出たら1致命ダメージ
- 修正によって詠唱値を超えていても発動しない
- 神秘の盾がセーヴ1リロールからセーヴ+1へ
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すべてのウィザードが秘雷撃と神秘の盾を覚える
- ゴバパルーザでもOK!
戦闘
戦闘ラウンド開始時
- 先手後手確定後、先手は1CP、後手は2CPを得る
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第1ラウンドの手番選択権もロールオフで決める、先に配置し終えたほうがタイブレークで勝つ
- GHB2021のバトルパックでは、先に配置し終わったほうが手番選択権を得る
ヒーローフェーズ
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開始時、手番プレイヤーから交互にヒーローを1体選んでヒロイックアクションを行わせる
- 英雄的回復力の【勇猛度】は
補正前補正後(英日エラッタ22.0参照)
- 英雄的回復力の【勇猛度】は
- その直後、ジェネラルが生存しており戦場にいたら1CPを得る
- プリーストは顕現の放逐、永久呪文の解呪を試みることができる
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各ヒーローフェーズの終わりに放浪永久呪文がうごく
- 詠唱者の30”以内にある永久呪文を先手から順に1つ選び、支配(bind)する
- 双方に選ばれなかった永久呪文は自由(wild)
- bindされてるのを先手から順番に動かしたのち、先手から交互にwildのを1つ選び動かす
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汎用指揮アビ:再集結
- ヒーローフェーズ開始時、接敵してない(=3mv以内にいない)ユニットの戦死してる兵ぶんd6して6+で復活
移動フェーズ
- 全力移動の追加移動力を6にする指揮アビは全力移動ロール前に使用しなくてはならなくなった
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地形からの飛び降りが追加されたことによって降りるぶんの移動力がいらなくなった
- モデルの飛び越えはある?
- いままでは突撃/接敵移動以外は通常移動だったが、全力移動と退却も通常移動とみなされなくなった
- 退却において全力移動できなくなった
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移動はまず道筋を宣言し(この道筋が移動可能距離以内で収まる必要あり)、それに沿った形で移動
- 道筋に沿っているかぎり自由に方向転換等をしてよい(オーバルベースの移動が明確化された)
- 移動完了時、ベースのどの部分も移動可能距離より遠くにあってはならない
- 隊列を崩す形での移動はできない
- 飛行は垂直距離を無視するのではなく、他の兵や地形を無視する形で道筋を引いてその距離ぶん移動する
射撃フェーズ
- 射撃は任意、ユニット内の一部の兵だけが射撃することも可能(※これは2版からそうだったようだ)
- 「閣下、危ない!」のルールは負傷限界度10以下のヒーローが対象になった
接近戦フェーズ
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接敵はユニットに向かって近づくよう変更
- 兵ごとにもっとも近いユニットに対して近づくように動く
戦闘ショックフェーズ
- 10体ごとの勇猛度ボーナス廃止
- 指揮アビ「鼓舞する勇姿」はルール上1ユニットにしかかけられなくなった
戦闘ラウンド終了時
- 未使用の指揮ポイントはラウンド終了時に破棄される