Pathfinder RPG未経験でKingmakerを始めたが、なにもわからないので基本仕様から学ぶ
疑問点を適宜メモ
能力値
能力 |
内容 |
---|---|
筋力(STR) | 近接攻撃(近接接触呪文含む?)の命中、近接攻撃ダメージ、最大荷重、運動技能に影響 0になると気絶 |
敏捷力(DEX) | ACボーナス、イニシアチブ、遠隔攻撃(遠隔接触呪文含む)の命中、機動力/隠密/手先の早業技能、反応セーヴィング・スロー(ST)に影響 特技「武器の妙技」によって近接攻撃の命中/ダメージ判定を敏捷力ボーナス参照にすることが可能 0になると動けなくなる |
耐久力(CON) | HP初期値および成長、頑健ST、行軍中の疲労しやすさに影響 0になると死亡 |
知力(INT) | 技能ポイント数、ウィザード/メイガスの呪文習得数および使用回数、呪文のST難度、知識系技能に影響 0になると昏睡 |
判断力(WIS) | 伝承系/知覚技能、クレリック/ドルイドの呪文習得数および使用回数、意志STに影響 意志STは状態異常系が多いので重要 0になると気絶 |
魅力(CHA) | ソーサラー/パラディン/バードの呪文数、バードの呪芸、交渉(・威圧・はったり)/魔法装置使用技能に影響 0になると気絶 |
- どれも最低10くらいは欲しい、特にDEXとWISが重要な気がする
- おそらくキングメーカーでは交渉/威圧/はったりは全部まとめて説得技能で判定される
- キングメーカーでは主人公は常にいることになるので、なにかと必要になる知覚と説得をのばすため、WISとCHAの高い職を選ぶと便利?
ヒットポイント(HP)/ヒットダイス(HD)
- HDはHPを算定する基準値となるダイスで、クラスごとに決められている(モンスターもおそらくモンスターごとに決まっている)
- HPはHDをもとに算出される、いわゆる生命力
- HPが0になると満身創痍状態になり、-1になると瀕死、-(耐久力)を下回ると死亡
キングメーカーにおけるHP算定方法
項目 | 内容 |
---|---|
初期値 | 1+HD+耐久力補正値 |
レベルアップ増加分 | 2+HD÷2+耐久力補正値 |
参考:Hit Points - Pathfinder: Kingmaker Wiki
- 耐久力補正値は後から変更されても随時(遡って)更新される
クラスに依存しない要素
-
レベルアップにおける能力値上昇
- Lv1,5,9,13,17でいずれかを+1
-
特技が追加されるレベル
- Lv1,3,5,7,9,11,13,15,17,19でひとつ獲得
- 多くの特技には前提条件あり
- ボーナス特技はクラス依存
- HDの個数(=レベル)
クラスに依存する要素
- HDのダイス種類
-
基本攻撃ボーナス(BAB):攻撃ロール(命中)へのボーナス(近接・遠隔ともに)
- 5n+1につき全力攻撃における攻撃回数+1
- 追加攻撃におけるボーナスは追加前-5(たとえば2回のときは+6/+1などとなり、3回のときは+11/+6/+1などとなる)
- 伸びやすい攻撃タイプと伸びにくい呪文タイプの2種類?
-
各種STの基本値および上昇値
- +2から始まって+12までいくものと、0から始まって+6までいくものの二種類をクラスごとに組み合わせているもよう
- マルチクラスの場合、それぞれのクラスでもっとも高い値を取る?
- 技能ポイント
- 装備習熟
- 属性制限
- クラス技能
- クラスを前提とする特技、呪文
攻撃
- 命中判定(攻撃ロール)とダメージ判定(ダメージロール)が別々にある
-
攻撃ロールはd20+攻撃ボーナス(および他の修正値)が目標のアーマークラス(AC)を上回ると命中する
- d20で1は自動失敗、20は自動成功
- 近接攻撃ボーナス:基本攻撃ボーナス+筋力修正値+サイズ修正値
- 遠隔攻撃ボーナス:基本攻撃ボーナス+敏捷力修正値+サイズ修正値+射程ペナルティ
-
基本攻撃ボーナス:クリーチャーごとに持つもので、レベルやHDを得ることで向上する
- 5n+1ごとに全力攻撃時の攻撃回数が増加する
-
命中判定の値によってクリティカル可能になるかどうかが決まり、実際にクリティカルがなるかどうかの判定ロールが別にある
- 再度攻撃ロールを行い、命中すればクリティカル、命中しなければ通常の命中となる
- キーンなどクリティカル可能域が増えている場合、20を出していない場合は自動命中とならない(その出目で命中していればクリティカルとなりうる)
接触攻撃
- 防具(鎧、盾、外皮)によるボーナスを無視する攻撃
-
攻撃側は(近接/遠隔)接触攻撃ロールを行う
ダメージ
-
ダメージ量:(武器/呪文のダメージ量+能力値ボーナス) × 倍数(※)
- 倍数の適用は基本ダメージ確定後それを倍加させるのではなく、倍数の回数ぶん基本ダメージを算定し、足し合わせる
- 倍数同士は乗算されず加算される(たとえば2倍x2は4ではなく足し合わされて3になる)
- 追加ダメージ(武器の追加効果等)には倍数を適用しない
-
能力値ボーナス:近接攻撃なら筋力修正値、遠隔攻撃(および遠隔接触攻撃?)には敏捷力修正値
- 近接接触呪文に筋力修正値を用いるかは不明
- 本当に遠隔接触攻撃に敏捷力ボーナスが入るのか謎、入らないほうが自然に思える
- 近接ボーナスについて、二刀流の利き手でないほうはボーナス0.5倍、両手持ちは1.5倍される
- HPでなく、能力値にダメージを与えるものもある
防御
-
敏捷力ボーナスや防具によるアーマークラス(AC)は回避判定に用いられ、ダメージ量は「ダメージ減少」と書かれている効果以外では減少しない
- 通常/立ちすくみ状態/対接触攻撃でそれぞれACが異なるらしい?
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AC:10+鎧ボーナス+盾ボーナス+敏捷力ボーナス(敏捷力修正値)+サイズ修正値+他の修正値(強化/反発/回避/外皮ボーナス等)
- 基本的に同種のボーナスは言及がないかぎり累積しない(最も高い値のみ適用する)が、回避ボーナスは累積する
- 接触攻撃に対して、鎧・盾・外皮ボーナスは無視される
- 鎧は敏捷力ボーナスの最大値を制限するため、場合によっては鎧を付けないほうがよいこともある
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攻撃に反応できない状況(状態異常や不意打ち?)では敏捷力ボーナスが適用できない
- 不測の事態にも対応するためには鎧を着ていたほうがよいことになる
- 頑健/反応/意志の各種STは主に呪文や特殊攻撃への抵抗において参照される
疑問点
- キングメーカーにおける魔法装置使用技能の効果は?